[Guide] Arène de l’étoile du dragon – Vétéran

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Voici quelques notes pour l’arène vétéran, étant donné qu’il est assez difficile de trouver les stratégies par écrit (ce sont surtout des vidéos qui sont disponibles) et en français.

Il s’agit de l’arène en mode vétéran, une connaissance de base de l’arène en mode normal est présumée.

Je commence ci-dessous, mais elles sont écrites avec mon point de vue de DPS. N’hésitez pas à contribuer vos stratégies (et/ou vos corrections) que j’intégrerais. Il ne s’agit que d’exemples des stratégies possibles, ce ne sont bien sûr pas les seules qui fonctionnent.

Voici le schéma pour les arènes 1 à 9, avec les positions de références (par exemple, lorsqu’il est fait mention de “coin Nord-Ouest” dans le texte, cela fait référence à la position indiquée NO dans le schéma ci-dessous:

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Remarque générale

Il est possible de DPS en AOE les mobs pendant qu’ils sont en train d’apparaître (quand on ne voit que le portail).

Arène 1 : La guilde des guerriers

Attention aux guerriers avec un étendard dans le dos. Eviter les attaques en cône et les Aube-Eclat du boss. Sortir rapidement les mobs des cercles de protection au sol qui les soignent énormément (surtout celui du boss). Les cercles de protection peuvent aussi être enlevés par une négation de la magie. Et éviter les pièges au sol 😉

Arène 2 : L’anneau glacé

Rester près du feu dans le fond (au nord). A partir de la troisième vague, le feu s’éteint et il faut aller chercher une torche pour le rallumer. Garder la torche qui se trouve près du feu pour un cas d’urgence, et aller plutôt en chercher une plus éloignée. La Manœuvre (speed PVP) est utile pour cela, si possible lancée par quelqu’un d’autre que le coureur afin que celui-ci conserve sa vigueur pour sprinter. Ou un sorcier qui pourra se téléporter (utilisable au trajet aller seulement). A répéter chaque fois que le feu menace de s’éteindre. Si le DPS du groupe est suffisant, il est possible de faire la 3ème et la 4ème vague avec une seule torche.

Il est très utile d’avoir un DK avec les chaînes pour attirer les mobs distances dans le pack (de manière générale, mais sur cette arène en particulier).

Il y a deux boss, faire la mage en premier. Lorsqu’elle descend en-dessous de 50%, les premiers adds apparaissent, mais il leur faut quelques secondes pour arriver sur le groupe, et il vaut mieux la terminer avant de s’occuper des adds. A nouveau, si le DPS est suffisant, il ne devrait y avoir besoin de rallumer le feu qu’une seule fois pendant la vague du boss, la torche près de ce feu devrait donc suffire.

Arène 3 : La Marche (poison)

Se placer dans le fond (près de la sortie au Nord). Le tank devant la grille et les DPS calés dans l’autre coin, pour éviter les zones de poison. Ou alors à l’Est, contre la porte; il y a un peu plus de place qu’au Nord pour éviter les zones de poison. Faire les plantes proches le plus rapidement possible quand il y en a. Bloquer permet d’éviter de se faire attirer par les plantes; rester contre la porte évite d’être à portée des plantes les plus éloignées, qui ne sont plus une menace dès que les plus proches sont mortes. Le tank peut les provoquer afin d’éviter aux DPS de se faire attirer.
Le renvoi de sort du Templier sur les Néréides est aussi utile.

A la vague du boss, les deux DPS peuvent restent initialement en arrière (du côté de l’entrée), un sur chaque emplacement de pop d’une plante, afin de les tuer rapidement (pour éviter de se faire graper à répétition), puis retournent au fond.

Arène 4 : La fosse aux esclaves (Morrowind)

Les esclavagistes ne se contrôlent pas, contrairement à l’arène en mode normal. A tomber rapidement. Ne pas toucher aux « ombres » qui font des chaînes, elles ne bougent pas, il suffit d’éviter leur zone.

Sur le boss, ne pas toucher aux esclavagistes car ils réapparaissent. Se concentrer sur le boss (et les autres adds, en particulier les mages qui sont les plus dangereux).

Arène 5 : L’anneau céleste

Les mages célestes mettent ici une lumière sur tous les joueurs (et pas un seul comme dans l’arène en mode normal), qui doivent se rendre sur une dalle illuminée (un seul joueur par dalle!). Pour éviter cela, si le DPS est suffisant, il est possible de se positionner à l’emplacement de pop de ces mages afin de les tuer avant qu’ils aient le temps d’activer leurs lumières. Prévoir un gros burst de dps (ultis, dps du heal et du tank, etc.).

L’emplacement des mages est le suivant :

  • Au début de la 2ème vague, au Nord côté droit
  • Au début de la 3ème vague, à l’Ouest côté gauche de la porte
  • A la 4ème vague, le mage n’apparait qu’à la seconde phase de pop, également à l’Ouest côté gauche de la porte
  • A la vague du boss, au Nord côté droit au début, ensuite un autre à l’Ouest lorsque le boss descend à 40%. Amenez le combat à l’Ouest avant de descendre le boss à 40%, pour être proche du second.

Arène 6 : Le bosquet (loup-garous et archers)

Les archers sont la principale menace, ils décochent des flèches qui drainent la magie et la vigueur. Il est possible d’esquiver les flèches par une roulade, celui qui voit l’invocation de la flèche (boule verte) devrait donc l’annoncer (il est difficile de voir sur qui l’archer va tirer). Certains mobs laissent une zone verte en mourant, qui draine la santé mais régénère la magie et la vigueur. Cela peut contrebalancer le drain de l’archer.

Les archers apparaissent aux endroits suivants:

  • A la 2ème vague, au Nord
  • A la 3ème vague, dans le coin Sud-Ouest d’abord, à l’Ouest ensuite
  • A la 4ème vague, il n’y en a pas au début de la vague, mais un peu plus tard il en arrive un à l’Est

 

Pour les sorciers : un Pacte Noir dans la zone verte fait remonter la magie en flèche et réduit fortement les dégâts. Le healer peut aussi s’y placer et spammer des soins.

Le boss est une archère qui fait elle aussi cette attaque empoisonnée. Elle fait également une attaque très dangereuse à l’arc (visée précise) qu’il est recommandé d’interrompre.

Arène 7 : Le cercle des rituels (sacrifices daedriques)

Tuer les sacrifices en premier, comme dans l’arène normale. L’expertise de la chasse est chaudement recommandée pour les DPS. Par ordre de dangerosité, le sacrifice de gauche (Ouest) fait apparaître un Titan lorsqu’il atteint l’autel, celui du fond (Nord) une Récolteuse et celui de droite (Est) deux Galopins.

Il y a deux bosses, un guerrier CaC et une mage. La Mage se soigne si on ne l’interrompt pas, ce qui peut être compliqué à gérer avec le CaC, les sacrifices et les autres adds. Tuer le CaC en premier simplifie donc les choses à ce niveau.

Arène 8 : Arène des Dwemers

Les mobs de cette arène sont essentiellement des mécanismes dwemer (araignées, sphères et centurions) et mages élémentaires (de feu, de froid et de foudre). Les mages sont à tuer en premier, vu qu’ils tombent assez vite et font beaucoup de dégâts à distance. Les sphères dwemer tirent des carreaux ; il faut donc les mettre hors d’état de nuire ensuite. Les araignées sont moins problématiques et se tuent à l’occasion.

La mécanique principale de cette arène est basée sur les centurions dwemer. Il y a 3 types de centurions : le rouge, le bleu et le vert.

  • Le centurion rouge fait un AOE de feu sur un joueur (pas d’attaque tournoyante comme en arène mode normal)
  • Le centurion bleu fait un AOE de glace sur un autre joueur, qui fait des dégâts mais surtout ralenti énormément le joueur (seule une roulade permet de se déplacer à plus d’1cm par seconde)
  • Le centurion vert fait une attaque tournoyante, mais pas d’AOE

 

Les dégâts des AOE de feu et de glace s’annulent mutuellement, il faut donc que le joueur qui a l’AOE de feu se dirige vers celui qui a l’AOE de glace pour qu’elles se recouvrent sous les pieds des 2 joueurs. Le centurion vert est à tuer en premier pendant que le tank garde les centurions bleu et rouge afin de garder les 2 AOE pour pouvoir les annuler. Le bleu ensuite, puis le rouge. Contrairement à l’arène normale, le centurion rouge est sensible à la provocation (mais pas le vert, semble-t-il).

Les 4 mages de la 4ème vague sont un sérieux problème, et il vaut mieux mémoriser leur ordre d’apparition et leur position :

  • Un mage à gauche dès le début de la 4ème vague,
  • environ 30 secondes plus tard, un mage à droite, suivi peu après d’un autre mage à droite et d’un mage à gauche.

 

Le renvoi de sort du templier sur les mages et aussi un bon moyen de les rendre inoffensifs pendant quelques temps.

Le boss (Mavus Talnarith) est un mage. Il apparait accompagné d’un soigneur et d’un mage de froid. Le boss fait des traits de feu, des cercles de feu, des runes explosives ainsi que des météores (esquivables et au bruit très reconnaissable).3 0 secondes après le début du combat, un mage de bataille et un centurion bleu apparaissent à droite, et un centurion rouge à gauche (ordre : mage de bataille > centurion bleu > centurion rouge)

Quand le boss descend à 35%, 4 centurions apparaissent (un rouge, un bleu et deux verts). Il vaut mieux rester sur le boss pour le terminer d’abord, avant de s’occuper des centurions.

Arène 9 : La crypte des perdus (morts-vivants)

Il y a un niveau souterrain à l’arène. Il faut éviter de tomber involontairement dans un trou, mais certains mobs font descendre une ombre dans un trou. Tant que le mob qui est descendu dans le trou n’a pas été tué, celui en surface a un bouclier d’os et est presque invulnérable. Il faut donc qu’un DPS descende tuer l’add. Un mob de ce type apparaît à la 3ème vague, et un autre à la quatrième vague. Un dps peut descendre dans un trou à la 3ème vague et y rester jusqu’au boss. Un mob est déjà présent en bas, il faut le tuer d’abord.

Si le DPS ne s’en sort pas tout seul en bas, les deux DPS peuvent descendre lorsque seul le mob au bouclier reste, s’occuper des adds en bas, et remonter immédiatement.

Sur la vague du boss, un DPS descend immédiatement dans un trou (s’il n’y était pas déjà). Lorsque le boss descend à 80%, deux gros adds apparaissent à gauche et à droite et font descendre une ombre. Le DPS en-dessous s’en occupe et puis remonte (il n’y en aura plus d’autre).

Lorsque le boss est à 40%, d’autres (petits) adds apparaissent.

Le boss est un vampire, le tank devra beaucoup courir, prévoir de la vigueur. A essayer : la Manœuvre (speed PVP) pour aider le tank.

Autre stratégie: tout le monde reste en haut initialement, se placer au point de pop d’un des deux adds et le « burster » avant qu’il ait pu faire descendre une ombre. Un DPS (ou les deux) descend(ent) ensuite pour faire les deux mobs en bas (celui qui est présent initialement et l’ombre du second add) et remonte(nt) ensuite.

Arène 10 : L’arène du champion

Cette stratégie demande un healer qui soit capable de tanker un minimum, il faut donc qu’il ait épée/bouclier en seconde arme et un talent d’aggro. Le tank doit aussi pouvoir survivre tout seul avec le boss sur le dos pendant de longues secondes, il doit donc pouvoir se soigner.

Le principe est similaire à l’arène en mode normal, avec les complications suivantes : les AOE de feu qu’il place sur les joueurs font apparaître un atronach de feu lorsqu’elles explosent. Peu après que les premiers adds apparaissent (à 75% de la vie du boss), des invocateurs (2 par îles) immobiles apparaissent également et lancent des traits de feu dans toute l’arène.

Les AOE de feu durent 10 secondes. Leur timing (d’un déclenchement à l’autre) est le suivant:

  • La première fois après 10 secondes de combat environ,
  • ensuite toutes les 60 secondes,
  • lorsque le boss est descendu à 75%, le timer est réinitialisé et il y a une zone 60 secondes après,
  • ensuite les zones de feu sont toutes les 90 secondes,
  • lorsque le boss atteint 50% de sa vie, il fait d’abord son aspiration et l’explosion. Si le compteur est à remis à zéro lors de l’aspiration, il y a une zone de feu 60 secondes plus tard et toutes les 70 secondes ensuite.
  • A 25%, le timer est également réinitialisé et il y a une zone de feu toutes les 60 secondes.

 

Le timing est important car il permet de laisser le tank seul sur le boss à l’entrée de l’arène pendant que les 3 autres joueurs vont s’abriter en haut des escaliers pour éviter de se prendre les AOE. Les traits de feu des invocateurs ne montent pas non plus dans l’escalier. Pendant que le boss invoque les zones de feu, il lève le bras et ne bouge plus, le tank peut donc déjà commencer à se rapprocher du groupe. Il doit tout de même veiller à poser la zone à un endroit qui ne gênera pas trop par la suite. Dès que le boss baisse le bras, tout le monde peut commencer à se rapprocher, même si la zone de feu n’explose qu’une ou deux secondes après.

Au début du combat, les DPS et le heal se placent en haut des marches dans le fond tandis que le tank attire directement le boss près de l’entrée pour les premières zones de feu.

Aux premiers adds, faire d’abord la mage, normalement il y a le temps de la tuer avant les prochaines zones de feu. Ensuite le healer prend l’aggro de l’autre add (guerrier) et l’emmène en haut des escaliers pendant que le tank descend pour les zones de feu. Le guerrier est le boss de la première arène, et mets des cercles de protection au sol et des aube-éclat. Prévoir une négation sur le cercle de protection si possible (ou le sortir très rapidement).

A partir de ce moment, les invocateurs qui se trouvent sur l’île du fond (près de marches) sont à faire en priorité. Ils réapparaissent toutes les deux minutes s’ils ont été tués. C’est deux minutes après leur apparition précédente, pas après avoir été tués (si vous les tuez après 1min59, ils réapparaîtront immédiatement). Le plus à l’Est des deux invocateurs est plus proche des escaliers et donc plus facile à tuer en premier; le tank peut tenir compte de cela en remontant de préférence du côté Est pour avoir moins de traits de feu.

A 50%, le boss attire les joueurs vers lui et les mets à environ 3% de points de vie. Il faut soigner rapidement (heureusement tout le monde est groupé), car quelques secondes plus tard il fait une grosse explosion, juste avant d’invoquer les deux adds suivants. Le principe est le même: tuer le mage, le heal aggro le CaC pendant que le tank descend, finir le CaC en haut des marches. A partir de ce moment, le boss va de temps en temps lancer une Nova sur le tank, et faire son aspiration/explosion.

Descendu à 25%, il fait à nouveau une aspiration/explosion. A partir de ce moment, le tank ne descend plus le boss, tout le monde reste en haut des marches (pour éviter le feu de invocateurs). Le but est de finir le boss le plus rapidement possible. Lors des zones de feu, tout le monde doit s’écarter (tout en restant en haut des marches) pour éviter que les zones se recouvrent. Il n’y a pas beaucoup de place, il faut donc avoir prévu l’emplacement de chacun à l’avance. Deux personnes dans le fond, deux autres à l’avant sur les rebords qui surplombent les escaliers. Cela permet de laisser une zone libre au centre où il sera possible de se placer après les zones de feu. Une négation peut être utile pour assommer les atronach, le temps de finir le boss.